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应氏围棋规则

2012-11-05 23:14:18 来源:应氏围棋网 作者:应氏围棋网 浏览:2613

应氏围棋规则

第一章 总则

    第一条:围棋
    围棋:围棋乃“争点”之竞技,争得之点,不论子空,皆为“域点”。双方域点之和即为棋枰之点数,双方域点之差则为胜负之点数。
    对局:对局乃围棋之比赛,一次比赛称为“一局”,比赛之胜负以“局”为单位,不论一点胜或不计点胜皆为“一局胜”。
    艺品:棋艺简称“艺”,棋品简称“品”。棋艺与棋品乃对局争胜之战术与战略,其变化因人而异。棋艺乃熟能生巧之功夫,棋品乃人品之化境。一代围棋宗师除“超高”之棋艺外,兼具非常人所能及之“无上”棋品。
    理规:棋理简称“理”,棋规简称“规”。棋理乃棋规之本,棋规乃棋艺之本。棋艺虽千变万化,但万变不离其宗,“宗”即棋规。棋理之奥秘在于:穷则禁、禁则变、变则通、通则终,与易经:穷则变、变则通、通则久,两者相通。目前第一二两代传统棋规穷未除尽,则有“无胜负”判例。“何者为穷,如何除尽”乃围棋规则五千年不解之谜。 棋道:围棋之道不可只重棋艺,必须艺、品、理、规、礼,五者兼备,斯谓“棋道”。
    第二条:礼节
  守礼:双方遵守礼节乃互相尊重之表示,使对局气氛和谐优雅,提高棋士气质与修养。
    (一)仪态:对局时应凝神端坐,不偏不倚,全神贯注,决定着点后,始可取子着下,不得预抓一把棋子握于掌中,甚至反覆左右换手之陋习。
    (二)风度:取子、着子、提子之动作,应缓急适度而有优雅之韵律感。不得妨碍对方视线或干扰对方思考,保持宁静。离座应裁判或对方同意。
    置子:对局中除棋枰上有活子死子,棋盒中有剩子,其他任何处所不得有棋子。
    填满:填满计点为本规则首创之计算实务。其相关之必要规定双方严格遵守,藉以达到计算绝对无误。
    (一)查子:对局开始前,双方必先检查应氏棋盒中所置棋子是否齐全,如有缺少,补足后对局。
    (二)收子:填满计点完毕后,应各自将棋子收回棋盒中,证明填满计点时,所填子数各为180颗,胜负点数始可确认。
    虚手:国际棋赛日增,言语不通已为常事,围棋俗称手谈,无须对话。无权争点或无点可争之单方虚手应放一子于棋枰外侧右下方,表示虚手。
    认输:对局中途一方因域点明显不够,经再三研究,绝无反败为胜之机会,应放两子于棋枰外侧右下方表示认输,着手终止对方不计胜。


                                        第二章 棋局规则

    第三条 着手
  手分虚实 除穷任择
  着手:简称“手”,本规则创:“手分虚实”,实手有着子兼手数,虚手无着子仅手数。着手规律:空枰开局、黑先白后、一次一手、手分虚实。
    实手:本规则创“除穷任择”:着必有变,变穷禁着。颗、块子自提,有变可着。热子即提,越环再搅颗子自搅,变穷禁着。
    虚手:单方虚手认输,着手终止。非认输之单方虚手,着手继续。单官着完,双方虚手,着手休止,清除死子如有歧见,着手可再继续。死子清完,变 方再虚手,着手终了,四虚终局。
    让手:白方无权争点而虚手称“认手棋”,一方无点可争而虚手称“让手官”。
    第四条 提取:气尽提取 气定死活
  气尽:凡有关棋子死活之贴邻空点,称为“气点”,简称“气”。有子方有气,气因子而异,有颗、块、劫三种。气点着完称为“气尽”。
    提取:简称“提”,须有变兼气尽,由尽其气者为之。双方气应提对方。颗块子提必有变皆可气尽,劫子提后有变方可气尽,提后变穷不可气尽。
    死活:死活有歧见应以“提取”证明之,提取为死子,不提取为活子。任何劫型死活,一律提证死活,不得判定死活。
    四类:本规则创“气定死活”:气分静态动态各两类,静分虚实,动分争搅。虚气皆为外气除非变方内外劫“配对”,实气皆为内气至少“成双”。争气虚实未定双方必争,搅气虚实已定单方搅局。
    十型:实气七型块子四劫子三:地气、眼气、公气、眼公气、眼劫气、公劫气、四劫气。虚气两型块劫各一。争劫气一型,搅气与衡虚劫气同型。
    第五条 打劫:变穷打劫 劫分争搅
  变穷:简称“穷”乃变方互不相让之同型反覆或循环。穷则无胜负,穷如何除尽乃五千年不解之谜。
    打劫:乃劫子除穷规则,本规则创“劫分争搅”:反覆为争循环为搅。热子禁提除争穷,越环禁搅除搅穷。穷已除尽,任何劫型死活,皆有一定结果。
    劫型:黑白虎口配对造成“劫型”。劫型中可互提之子称为“劫子”,虎口有小中大,劫子有单双三。
    争劫:乃生死劫,连续反覆所争之劫子称为“热子”。凡提取热子须间隔一实手或虚手,否则争穷。
    热子:传统仅“单热子”,本规则创:长生劫之双劫子逢双皆成“双热子”。争三劫除单热子外另一单或双劫子,视同热子,皆成“孪热子”。
    搅子:乃搅方所造成之循环劫,搅方连续提劫,不争热子无关死活。越环后环环相同,实为搅穷。
    本规则创“越环禁搅”:搅方如越环应禁止续搅,否则搅穷。衡劫活搅还原,虚劫死搅被提。
    第六条 计算:子空皆地 填满计点
  准则:本规则创“子空皆地、空属邻界”为胜负准则:凡“活子”及其“属空”皆为“域点”。
    实务:本规则创“填满计点、以子量地”为计算实务:原有邻界一子未变,胜负点数幼儿可一目了然。
    填满:四虚终局后,即须计点。余空称“胜空”,余子称“负子”。双活中邻界黑白兼有之“公空”,多于一空各填其半,少至一空不得填子。
    区位:胜空定位先角后边。负子填于胜空。局差还点、时差罚点,二点折一子分区填于近剩空之腹点。
    计算:胜负点数之计算以“差值”为准,公空无差值,胜空一点,负子、还子、罚子、每子三点。点多者胜,分“不计点胜”、“计点胜”。

               应氏棋规对局者须知

 

    一、空枰开局:应氏棋规不论对子、让子一律空枰开局。中国传统棋规一律座子开局。日本棋规对子空枰开局,让子座子开局。座子开局减少棋局变化,不合棋理。
    二、除穷任择:除同型反覆或循环之“变穷”着点外,任意择点。实手择点再无任何限制,限制越少变化越多。
    三、虚手条件:虚手有一定条件,不得任意虚手。
    甲、单方虚手认输着手终止。
    乙、非认输之单方虚手着手继续。
    丙、单官收完双方虚手着手休止,死子有歧见可续着。
    丁、死子清完双方虚手着手终了,四虚终局填满计点。
    应氏棋规与传统棋规的区别
  四、气尽提取:应氏棋规提取条件有三:
    (一)气尽。
    (二)提后有变。
    (三)被提、自提皆可。
    传统棋规 :
    (一)气尽。
    (二)提后有变无法全部办到。
    (三)可以被提不可自提。
     五、提证死活:清理死子双方对“气定死活”之共识有歧见,一律提证死活,不得判定死活。提取规则改“提必有变”,地域定义改“子空皆地”,提证死活方可办到。
    六、变穷打劫:应氏棋规首创劫分争搅。
    争劫有三:
   (一)单热子单劫,
   (二)双热子长生劫,
   (三)挛热子争三劫。凡提取热子必须间隔一实手或虚手。
    搅劫亦有三:
   (一)衡劫活搅,
   (二)虚劫死搅,
   (三)颗子自搅。凡搅方越环变穷禁止续搅。
    传统棋规除单劫外,皆判无胜负。
    七、填满计点:应氏棋规以“子空皆地、空属邻界”为胜负准则,以“填满计点”“以子量地”为计算实务。使用量斗棋盒,保证黑白各180子。棋子填完后,胜负点数,幼儿亦能一目了然,无须计算。
    八、黑还八点:凡猜先对局规定黑还八点无差黑胜,有双重科学依据:
   (一)经过十余年几万局职业棋士之猜先对局统计,以黑还八点最接近黑白胜负各半。
   (二)目前九段与初段相差二先,二先被除八段,每段相差1/4先折还二点,依此推算黑还八点与胜率统计吻合,别无选择。
    应氏围棋规则是我国台湾应昌期先生穷其毕生精力研究出来的围棋规则,与我国大陆的数子法、日本的数目法并称三大围棋规则,号称几无和棋。应氏规则提要:着分虚实、 除穷任择;气尽提取、 提证死活;变穷打劫、 劫分争搅;子空皆地, 填满计点。

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